這影片的應用頗有趣 有點像是把現實跟虛擬結合~

Torque 3D WebKit Integration








Torque 3D WebKit Integration







Read More …

Categories:



此篇文章由chodaict撰寫,並同步發表於其個人網站


「Hi, I'm Chodaict. 我們正在做給小孩玩的iPad遊戲」,現在公司的名片背面這麼印著。
看到這位硬漢爸爸為女兒所做的玩具,我很認真的反思我現在正在做的工作是什麼⋯⋯





硬漢工作室:彩繪小廚房


“[彩繪小廚房] 是 淇淇 現在最愛玩的木作玩具 , 它的做法可易可難 , 簡單的只要裁塊平整木板再釘上四隻腳(長度大約是小孩腰部高度) , 然後再去IKEA買個小廚具+布製食物 , 不用1500塊就可以做出一個簡單卻可以讓小孩玩的很快樂的兒童廚房 . 其實小孩需要的是能引發他們創造力的玩具 , 這也是為什麼 硬漢 一直克制自己不買智慧手機及平板的關係 , 我怕一但有了這些東西 , 就會開始怠惰的用那些看似華麗但內容卻簡單貧乏的APP GAME 填壓小孩豐富的創造力 . 你(妳)有多久沒和小孩玩家家酒了 ? 作張小廚房給他(她) 然後跟他(她)點菜 , 你會驚訝小孩能創造出十分豐富 天馬行空的創意料理 .” via 硬漢工作室
Read More …

Categories:




此篇文章由chodaict撰寫,並同步發表於其個人網站



在二十年非專業玩家經歷以及兩年獨立團隊開發生涯後, 我最近剛加入一家新創遊戲公司擔任artist(兼stage designer)。 身為一個“前資深電玩遊戲玩家” (因為大學之後就沒什麼時間玩遊戲了) 以及一個“初出茅廬的遊戲開發者”,有時候實在會有些個人信念和現實上的衝突⋯⋯原來,我是在做對社會貢獻度很低的工作,而且有時候我覺得我在做壞事。

Read More …

Categories:





UnityIN今天要為您送上的,是來自雲林科技大學同學:王昶元(企劃、美術)、吳筱楓(程式)、柯宇軒(Server程式、介面美術)及張登文 教授(指導老師),所共同開發的遊戲 "OgaFight"。


(原報導文章發表於:UnityINTechOrangeFliper

故事背景:
不知道從何時開始,我們居住的星球,受到大量外星生命的侵擾,在科技與種族劣勢上,人類像是畜牲一般被外星人畜養,進行實驗與提供能量,數量越來越稀少,瀕臨滅絕。在一次因緣際會中,反抗軍捕獲了某種戰鬥型外星生命的幼苗,人類的存亡燃起了一線生機。世界政府設立了「新型態戰鬥用Oga開發組織」。 人工生命──Oga,名稱取自於Organism,有機體。人類藉由研究改造外星生命的基因,創造出能夠足以抗衡的戰鬥單位。玩家扮演的主角原先隸屬於特種部隊,擁有基本綜合格鬥技與暗殺技的基礎,受命擔任新型態的戰鬥Oga訓練員,為保衛世界和平努力。





遊戲簡介:
這個遊戲結合了當今最熱門的社群網站Facebook,能快速在既有的朋友圈建立話題性,以及與朋友進行充滿刺激、爽快感的即時對戰。除了戰鬥這項核心精神外,培育自己的Oga也是樂趣所在,玩家的訓練方式會影響Oga成長,因而呈現不同的外型;玩家不在線上時,朋友可能會好心的代為訓練Oga,也可能會到玩家的房間內大鬧一番。另外,它是一個持續性網頁遊戲,也就是會隨著時間的進行產生變化,即使玩家不在線上,OgaFight的世界仍然持續運作著。當你下一次回到OgaFight,也許會發現某些地方悄悄發生了改變呢!



專訪內容: UnityIN:
請問你們三人是怎麼認識,進而組成CVER.NET的呢?

柯宇軒:
我跟王昶元在大一時合作過,接著大二跟吳筱楓,三上時我們三個又於 "互動遊戲設計" 的課堂上再次合作。經過幾次的共事,直覺認為應該就是這兩個人最能與我一起工作,所以有了CVER.NET的誕生。

UnityIN:
你們三人分工上是怎麼安排的呢?跟系所課程的安排上有關嗎?

王昶元:
各自發展 (笑)...。我們系所目前以 "美術" 與 "互動設計" 為主,遊戲的部分算是剛起步,未來應該能越來越好。 話說回來,我跟宇軒本來就比較愛畫畫,自然就擔起遊戲在外的設計。程式的部分,筱楓在高中就是資訊科的學生本來就有底子,所以就落在他肩上。

UnityIN:
那幾位同學在彼此溝通與合作上,有沒有甚麼比較印象深刻事情呢?

張登文 教授:
他們這組學生是跟我討論最多的一組。我們以 “創意最大化、工作量最小化” 為目標來執行這個案子,自然在溝通上的衝突就不算少,不過 "正面" 的衝突。我記得我與昶元溝通一個月後,才真正理解他想做的是甚麼。昶元在玩遊戲的部分是三個人裡最多的,常常想的太快,給的東西太偏結論,導致其他人跟不上步伐、難以理解。

UnityIN:
OgaFight在遊戲的整體規劃上,大約是甚麼時候開始的呢?

王昶元:
整體遊戲玩法約在大三下時底定。不過原來我們是想延續三上 "互動遊戲設計" 課程的期末專題;這是一款採用Wii Control結合Flash的互動式遊戲,名為KATANA。





吳筱楓:

但討論後覺得在2D技術的執行面上有許多問題難解,尤其是人物操作上的第三個維度,所以放棄了這個念頭。




UnityIN: 聽起來,原本的規畫是款2D遊戲,那後怎麼來演變成3D呢?


柯宇軒:
爭執滿久的。一開始我覺得3D應該也可以表現昶元想要的樣子。不過昶元覺得2D才是他的本意。僵持一陣子後,我開始先用Maya建立一些腳色來證明可行性。

王昶元:
一開始看到宇軒在弄的時候,會一直在旁邊當背後靈,碎碎唸說:"你做這個幹嘛?你做這個幹嘛?你做這個幹嘛?"... (笑)。但看完成品後,發覺好像真的可以表現出我要的樣子,就這樣接受了改為3D的建議。

UnityIN:
哪改為3D遊戲後,你們是怎麼選定採用Unity的?

吳筱楓:
其實我們還有研究過ShiVa3D,不過相較於Unity不管是在教學或資源上還是Unity充足許多。

張登文 教授:
學校方面,我與幾個老師也有參予一些決策。過去我們自己也寫過Engine的經驗,但對於學生專題來說,一方面開發遊戲、一方面要開發或採用還不成熟的Engine是不可行的。所以轉向目前市面上有的Game Engine。Unreal、ShiVa及Unity都有看過。經評估後,覺得Unity最適合學生使用,因此定案。




UnityIN:
企劃面有沒有遇到因執行上有困難,而做修改的呢?

柯宇軒:
印象比較深刻的是寵物系統。原本對寵物進化的想法是希望能透過Morphing的技術,讓寵物在同一個3D佈線下長出不一樣的外觀。但執行時發現技術的實踐上有所困難,外加有參展的時間壓力在,最後改為Model的方式來達成目標。




UnityIN:
在展場中,對於玩家們的試玩有沒有觀察到甚麼呢?

吳筱楓:
我覺得我們遊戲本身是需要一點時間上手的,因為操作上稍顯複雜,需要一旁有個解說員一步步指引玩家們操作。

UnityIN:
針對這個問題,有嘗試怎樣的改進呢?

柯宇軒:
我們前後有參與兩個展覽,一個是南部的 "放視大賞" 另一個是 "新一代"。在 "放視大賞" 觀察到這問題後,有追加技能說明的部分。期間我們也很努力的想把養成的部分做得更好,讓玩家能更快的體遊戲驗養成的部分。

吳筱楓:
但因為修改的幅度過大,外加時間上的限制,後來這部分並沒有完成除錯的工作,所以到"新一代"時,沒有被正式加入。

柯宇軒:
“新一代” 的時候,我們還躲在後面偷偷的想把沒有問題的部分趕快塞回去。(笑)





UnityIN:
最後,如果團隊不因畢業而解散,你們對未來會有怎麼的期許呢?

柯宇軒:
我跟昶元已經當完兵了,目前計畫是繼續CVER.NET的創業計畫。我們會參加101年度教育部補助大專校院推動的「大專畢業生創業服務計畫(U-START)」。

吳筱楓:
我有考上研究所,所以目前是按照原定計畫去讀書,但還是會參與工作室的計畫。

UnityIN:
在他們身上,我看到的是無比的默契與信任,儘管過程中難免有衝突,但就像張教授說的:“這些衝突都是正面的”。當我們這些遊戲業的前輩們,在公司裡鬥得你死我活只為了爭對錯時,是不是該看看他們對遊戲的熱情與那彼此間的革命情感呢?



照片由左而右為:吳筱楓(程式)、張登文 教授(指導老師)、王昶元(企劃、美術) 和 柯宇軒(Server程式、介面美術)


得獎紀錄: 
2012 放視大賞遊戲類 銅獎
2012 放視大賞遊戲類 Web Game 優選
2011 經濟部工業局休閒遊戲創作坊 遊戲提案書入選
2011 經濟部工業局4C數位創作遊戲提案書類 昱泉廠商贊助獎
Read More …

Categories:



Chodaict: Unity3D主程式+Android套件+iOS套件,原價23,600,現在免費FREE!

在美國時間四月八號前下單,拿到就是永久的 Android 跟 iOS 授權。

如果你只下載 Unity跟兩個 Mobile 套件(總價 0 元),
連付款刷卡資訊都不用填,就能在電子信箱輕鬆收到正版序號

mobile basic版本之前一套各400美金
合臺幣11,800......兩套就臺幣23,600了,當然要趕快買啊,這比app store的限時免費還殺啊!

Read More …

Categories: